Boss (ordre chrono)
Clique une tuile pour aller à la section correspondante.
Attumen le Veneur
Entrée • écuries
Voir la strat → 2Moroes
Salle de banquet • adds
Voir la strat → 3Demoiselle de Vertu
Chapelle • placement/dispels
Voir la strat → 4Opéra
Event • variante selon la soirée
Voir la strat → 5Le Conservateur
Menagerie • adds/évocation/enrage
Voir la strat → 6Terestian Malsabot
Aile basse • démons
Voir la strat → 7Ombre d’Aran
Bibliothèque • mécaniques
Voir la strat → 8Netherspite
Aile haute • faisceaux
Voir la strat → 9Jeu d’échecs
Event • contrôle des pièces
Voir la strat → 10Prince Malchezaar
Sommet • boss final
Voir la strat → ★Nightbane
Optionnel • invocation / quête
Voir la strat →Attumen le Veneur
Résumé
- 2 tanks (Minuit puis Attumen / boss monté)
- Dispels malédiction : Mage + Druide
- Shadow Cleave : boss dos au raid
- À 25% : fusion + reset menace
- P3 : stack derrière à < 8 yards pour éviter la charge
Phases
Phase 1 — Minuit (100% → 95%)
- Tank 1 sur Minuit, raid derrière, laisse la menace monter.
Phase 2 — Arrivée d’Attumen
- Tank 2 récupère Attumen, boss dos au raid (cleave).
- Dispell Intangible Presence dès que possible (prio tanks).
Phase 3 — Fusion à 25%
- Reset menace : stop DPS/heal 1–2 sec, le tank reprend.
- Tout le raid stack derrière le boss à < 8 yards pour éviter Berserker Charge.
Moroes
Moroes est un boss de Karazhan. Le combat se joue en une seule phase, avec 4 invités choisis parmi 6 possibles : chacun a ses compétences et change la priorité de kill.
Résumé du combat
- 1 phase : Moroes + 4 adds.
- Contrôle : contrôler 2 adds pendant que vous tuez les 2 autres.
- Contrôles recommandés : Prêtre (Entrave des morts-vivants) + Chasseur (Piège givrant).
- Dispel poison requis : Druide / Chaman / Paladin (pour Cécité).
- Offtank : doit rester 2e menace pour reprendre quand Moroes lance Suriner.
Plan simple
- Au pull : contrôlez 2 adds, tuez 2 adds (burst + CD dès le début).
- Ensuite :
- Option A : tuez Moroes en gardant les contrôles actifs, puis terminez les adds.
- Option B : finissez tous les adds, puis Moroes (plus long, souvent plus safe).
Priorité de kill (adds)
- Baronne Dorothea Millstipe — Brûlure de mana : à tomber très vite.
- Dame Catriona Von’Indi — Soins supérieurs (kick) + Mot de pouvoir : bouclier (dispel).
- Dame Keira Berrybuck — Bouclier divin + Lumière sacrée (kick).
- Baron Rafe Dreuger — stuns + boost dégâts : souvent à contrôler si besoin.
- Seigneur Robin Daris — Frappe mortelle + Tourbillon : souvent à contrôler.
- Seigneur Crispin Ference — désarme + interrupts + mur : généralement à contrôler jusqu’à la fin.
Compétences de Moroes
- Disparition → Garrot : saignement très violent (~5 minutes).
- Cécité : désoriente — poison (à dispel).
- Suriner : désoriente le tank et le boss passe sur la 2e menace.
Gestion de Garrot
- CD défensifs + soins dédiés sur la cible.
- Peut être retiré par : Bloc de glace, Bouclier divin, Bénédiction de protection, Forme de pierre (nain).
Conseils rapides
- Burst au pull : la partie la plus dure = les 20–30 premières secondes.
- Contrôle propre : annonce les refresh Entrave/Piège et évite les AoE sur les adds contrôlés.
- Placement : pack Moroes + adds “à tuer” pour cleave, gardez les adds contrôlés loin.
Demoiselle de Vertu
La Demoiselle de Vertu est un boss de Karazhan. Combat très axé positionnement : si l’espacement et la gestion de Repentir sont propres, le fight est simple.
Objectifs
- Dépack : limiter les rebonds de Colère divine.
- Repentir : casser l’étourdissement dès que possible.
- Dispel magie : Flammes sacrées (sinon gros heal).
Placement
- Tanks : boss stable, raid derrière.
- Mêlées : derrière le boss, espacés.
- Distances + heals : répartis, pas de paquets.
Astuce : donne des emplacements fixes (4 coins / 4 repères) pour que les distances ne se regroupent pas.
Capacités
- Terre sacrée : AoE autour du boss + silence.
- Repentir : stun raid ~12s (les dégâts cassent l’effet).
- Colère divine : rebonds si trop proches (+40% dégâts par rebond).
- Flammes sacrées : DoT feu qui monte — magie à dissiper.
Stratégie
1) Début du combat
- Tout le monde se place et reste espacé.
- Heals : surveillez et dispel/heal rapidement Flammes sacrées.
2) Gestion de Repentir
- Objectif : casser le stun rapidement sans re-pack le raid.
- Approche simple : certains joueurs prennent volontairement un tick de Terre sacrée pour casser Repentir (attention au silence).
- Une fois libérés, les heals stabilisent le raid pendant que les autres sortent du stun.
3) Points d’attention
- Ne restez pas dans Terre sacrée : un tick suffit, pas plus.
- Si vous êtes bien dépack, Colère divine ne fera quasiment jamais de chaînes.
Opéra
L’Opéra de Karazhan propose 1 événement sur 3. Choisis celui que tu as ce soir pour afficher la stratégie.
Le Grand Méchant Loup
Combat en 1 phase. La cible de Petit Chaperon Rouge doit kite le boss, pendant que le tank continue de monter sa menace.
À prévoir
- Anti-fear : Totem de séisme (Chaman) / Gardien de la peur (Prêtre).
- Un plan de kite simple (tour de salle) et des joueurs espacés.
Capacités
- Petit Chaperon Rouge : armure à 0, vitesse augmentée, pas de sorts/skills → kite immédiat.
- Hurlement terrifiant : fear AoE ~3s.
- Grand balayage : stun frontal ~4s (peut toucher le chaperon).
Stratégie
- Boss plutôt au centre pour laisser de la place au kite.
- Si tu es chaperon : pars immédiatement, pas d’hésitation.
- Le tank maintient la menace pendant le kite pour éviter des reprises d’aggro par les distances.
Immunités utiles : Bouclier divin / Bénédiction de protection / Bloc de glace.
Romulo & Julianne
Combat en 3 phases : Julianne seule, Romulo seul, puis les deux. Objectif : interrupt, purge et dispel poison.
À prévoir
- Purge : Prêtre / Chaman.
- Interrupts fiables (Julianne).
- Dispel poison sur le tank (Romulo).
Phase 1 — Julianne
- Kick ses casts, purge ses buffs (priorité).
- Sorts clés : Amour éternel (heal), Dévotion (buff), Attraction puissante (stun), Passion aveuglante (dégâts + DoT).
Phase 2 — Romulo
- Raid derrière (cleave frontal).
- Dispel poison sur tank (cumulable), purge ses buffs.
Phase 3 — Ensemble
- Garder les HP proches, finir quasi simultanément.
- Si l’un meurt, l’autre tente de ressusciter (cast ~10s) → interrompre/finir vite.
La Mégère
Combat en 1 phase avec une séquence de mini-boss, puis la Mégère. Contrôles + placement font la diff.
À prévoir
- Feu sur l’Homme de paille : Mage / Démoniste.
- Fear sur Graou : Démoniste (Peur) / Chasseur (Apeurer la bête).
- Un tank solide pour Tête de fer-blanc (cleave frontal).
Ordre de priorité
- Dorothée (non tankable) → à tomber vite.
- Tito (après Dorothée).
- Graou (fear pendant le kill).
- Homme de paille (sorts de feu → désorientation).
- Tête de fer-blanc (tank dos au raid, puis kite quand rouille stack).
- La Mégère (cyclones + dépack pour limiter chaînes d’éclairs).
Le Conservateur
Le Conservateur est un combat en 3 phases (boucle P1→P2→P1… puis P3). C’est un gear check : pression sur les heals et nécessité de tuer les adds très vite. Le boss et ses adds sont immunisés aux dégâts des Arcanes et aux drains de mana.
À prévoir
- Max DPS distance pour tomber les Embrasements astraux rapidement.
- Offtank “Hateful Bolt” : rester 2e menace sans dépasser le MT.
- Résistance Arcane sur l’offtank : ~200 conseillé.
- Raid espacé dans la salle (réduit les dégâts des adds).
Rôles
- Main tank : boss au centre.
- Offtank : 2e menace pour encaisser Trait haineux.
- DPS : priorité absolue sur chaque add.
- Heals : attention aux pics si des joueurs se retrouvent groupés près d’un add.
Résumé rapide
- P1 : adds toutes ~10s → kill immédiat + offtank 2e menace.
- P2 : Évocation ~20s → boss prend +200% dégâts, burst.
- P3 : à 15% Enrager → plus d’adds/évocation, plus de dégâts, hateful plus fréquent.
Si un nouvel add spawn alors que l’ancien est encore en vie, le fight devient vite ingérable pour les heals.
Phase 1 — Adds + Trait haineux
- Tankez le boss au milieu de la salle.
- Raid réparti et espacé.
- Environ toutes les ~10 secondes : un Embrasement astral apparaît (à tuer avant le suivant).
- L’add inflige des dégâts réguliers à 3 cibles proches → rester espacé limite les dégâts.
- Trait haineux : cible la 2e menace → l’offtank encaisse (idéalement avec RA).
Phase 2 — Évocation (burst)
- À 0 mana (souvent après ~10 adds), le boss lance Évocation ~20 secondes.
- Pendant l’évocation : boss prend +200% dégâts puis revient à 100% mana → retour P1.
- Objectif : burst maximum pendant la fenêtre.
Tips
- Héro/Furie peut être très rentable ici si vous ne la gardez pas pour la fin.
- Prêtres : Ombrefiel ici = gros regain de mana.
- Démonistes : timer un gros DoT si possible pour qu’il tick pendant l’évocation.
Phase 3 — Enrager (15%)
- À 15% : Enrager, +20% dégâts physiques, hateful plus fréquent.
- Il n’invoque plus d’adds et n’évoque plus : c’est un burn + survie tanks.
- Claquez les CD défensifs tanks (Mur protecteur, Suppression de la douleur, etc.).
- Si Héro/Furie est dispo : bon moment aussi.
Terestian Malsabot
Terestian Malsabot est un combat orienté cleave et AoE. Il est accompagné de son familier Kil’rek, et des vagues de diablotins sortent régulièrement de portails. Le boss se tank idéalement au milieu de la salle (près du cercle démoniaque) pour faciliter le cleave et la réactivité sur les chaînes.
À prévoir
- AoE diablotins : Mage / Démoniste (très confort).
- Raid prêt à switch instant sur les chaînes du Sacrifice.
- Résist feu / mitigation utile si vous prenez trop de dégâts diablotins.
Priorités
- Chaînes (Sacrifice) — toujours en priorité #1
- Diablotins — AoE rapide pour ne pas noyer les heals
- Burst Terestian pendant Pacte rompu
Placement
- MT : Terestian au centre.
- Mêlées : derrière, prêts à switch chaînes.
- Distance/Heals : assez proches pour cleave/aoe, mais sans se pack “n’importe comment”.
- AoE team : surveille les portails au fond de la salle.
Le fight se gagne sur la vitesse de réaction : chaînes > tout.
Mécaniques principales
Sacrifice (chaînes)
- Terestian enchaîne un joueur au centre : stun + gros dégâts (~1500/s) et le boss se soigne.
- Le raid doit DPS les chaînes (≈ 13k PV) pour libérer la cible.
- Immunités possibles : Bouclier divin, Bloc de glace.
Portail diabolique (diablotins)
- Deux portails s’ouvrent : vagues de diablotins (≈ 4300 PV) qui lancent des éclairs de feu.
- Mage/Démoniste : AoE rapide pour éviter l’accumulation.
- Mitigation utile selon votre compo : Gardien de feu, Atténuation de la magie, aura/totem résistance feu.
- Attention : les joueurs affectés par Amplifier flammes (sort de Kil’rek) doivent éviter de “tanker” les diablotins.
Pacte rompu (mort de Kil’rek)
- Quand Kil’rek meurt, il applique Pacte rompu : Terestian subit +25% dégâts pendant ~45s.
- Après la fenêtre, Kil’rek revient à la vie.
Stratégie (exécution)
- Boss au centre, raid prêt à cleave.
- Dès qu’un joueur est en Sacrifice : switch chaînes immédiat (priorité absolue).
- Les vagues de diablotins : AoE propre et rapide (ne laissez pas les vagues s’empiler).
- Burst : dès que Pacte rompu est actif, claquez vos CD offensifs.
Optimisations / astuces
- Héro/Furie + CD offensifs pendant Pacte rompu = énorme value.
- Astuce timing : attendre un prochain Sacrifice avant de finir Kil’rek peut maximiser la fenêtre de burst sur le boss.
- Démoniste : technique efficace = Graine de corruption sur les diablotins pour les faire exploser sur le boss.
Ombre d’Aran
Ombre d’Aran est un combat “mage” : pas de table d’aggro (donc pas besoin de tanking classique). Il lance des sorts dans 3 écoles (feu / givre / arcanes) et déclenche un événement spécial environ toutes les ~30 secondes. Le combat se gagne sur les interrupts et la réactivité au placement.
À prévoir
- Tanks en gear DPS (utilité : dps + interrupts si possible).
- Un maximum de classes à kick faible CD : Chaman / Voleur / Guerrier (et autres selon compo).
- Raid prêt à bouger selon les 3 événements : Couronne / Blizzard / Explosion des arcanes.
- Plan pour les élémentaires d’eau à 40% (focus ou contrôles).
Objectif
- Interrompre un maximum pour limiter ses casts et stabiliser les dégâts.
- Gérer proprement les événements sans paniquer (chacun a une réponse “simple”).
- Le descendre avant qu’il tombe trop bas en mana (éviter le combo à 20% mana si possible).
Résumé rapide
- Kicks sur Boule de feu / Éclair de givre / Projectiles des arcanes
- Toutes ~30s : Couronne ou Blizzard ou Explosion des arcanes
- 40% : 4 élémentaires d’eau
- 20% mana : combo Polymorph raid → Pyroblast/pyroclasme (à encaisser si ça arrive)
Beaucoup de wipes viennent d’un mauvais réflexe sur Couronne (bouger) ou d’un raid qui tarde à se cacher pendant Explosion des arcanes.
Sorts “de base” (en boucle)
- Boule de feu (feu) — interrupt si possible.
- Éclair de givre (givre) — interrupt si possible.
- Projectiles des arcanes (arcanes) — canalisé : kick utile (gros dégâts), même si la mana part dès le début du cast.
Autres compétences importantes
- Souffle du dragon : désorientation + gros dégâts sur la durée, avec dégâts aux alliés proches → soins rapides sur la cible et évitez d’être collés.
- Contresort de masse : interrompt dans un rayon ~10m autour du boss et bloque l’école ~10s → les casters évitent de se coller inutilement.
Événements spéciaux (≈ toutes les 30s)
Couronne de flammes
- Des cercles de feu apparaissent autour de joueurs.
- Réflexe : ne bougez pas / ne sortez pas du cercle → sinon gros dégâts raid.
Blizzard circulaire
- Un blizzard tourne autour de la zone (souvent dans le sens horaire).
- Réflexe : tournez avec lui pour ne pas vous faire rattraper.
- Si le blizzard vous colle : traversez-le en sens inverse (petit “cut”) pour reprendre de l’avance.
Explosion des arcanes
- Aran attire tout le monde au corps à corps, applique un ralentissement (souvent dispellable), puis incante une grosse AoE.
- Réflexe : courez vous abriter entre les piliers au bord de la salle (line of sight).
Seuils du combat
À 40% — Élémentaires d’eau
- Il invoque 4 élémentaires d’eau.
- Plan simple :
- Option A : focus AoE/cleave rapide (si votre DPS le permet).
- Option B : contrôles (sheep / piège / fear / etc.) + focus 1 par 1.
À 20% mana — Combo “danger”
- S’il tombe trop bas en mana : il peut Polymorph tout le raid puis caster un gros sort (type pyro/aoe) sur tout le raid.
- Si ça arrive : le raid doit être suffisamment haut en PV pour encaisser (et le polymorph vous remonte en vie).
- Avec assez d’interrupts + DPS, on peut souvent le tuer sans voir cette mécanique.
Conseils raid lead
- Assigne un ordre de kicks (ex : 1-2-3-4) pour éviter les overlaps.
- Call vocal simple : “COURONNE = STOP”, “BLIZZARD = TOURNE”, “EXPLOSION = PILIERS”.
- Gardez un œil sur les casters : Contresort de masse punit surtout ceux qui jouent collés.
Dédain-du-Néant (Netherspite)
Dédain-du-Néant est un drake du Néant. Le combat alterne entre 2 phases jusqu’à sa mort. Il repose sur une bonne gestion des rayons, un placement propre et une pression constante sur les soigneurs.
À prévoir
- 2 tanks + 2 à 3 heals.
- DPS capables de soak le rayon bleu : Prêtre Ombre (idéal) ou Démoniste.
- Résistance Ombre utile sur tout le raid.
- Rotation claire pour chaque rayon.
Pression permanente
- Brûlure du Néant : dégâts d’ombre raid toutes les 5s.
- Soins raid constants pendant tout le combat.
- Synergie défensive : Protection de l’Ombre (Prêtre) + Aura de résistance à l’ombre (Paladin).
Capacités de base
- Zone de vide : AoE noire au sol → sortez immédiatement.
- Souffle du Néant : cône frontal (40m), dégâts arcanes + repoussement → ne jamais être devant.
- Brûlure du Néant : dégâts d’ombre périodiques sur tout le raid.
Placement de base : boss tanké dos au raid, raid bien réparti, jamais devant la tête.
Phase 1 — Portails (≈ 60 secondes)
Trois portails s’ouvrent dans la salle et projettent des rayons vers le boss. Ces rayons doivent être soak par des joueurs en se plaçant entre le portail et Dédain-du-Néant.
Portail de Persévérance (rouge — Tanks)
- Si le rayon touche le boss : réduction des dégâts subis (buff dangereux).
- Les tanks doivent se relayer dessus.
- Effets sur le joueur :
- Gagne automatiquement l’aggro du boss.
- Bonus défensifs + soins reçus.
- Réduction des PV max (stackable).
Portail de Sérénité (vert — Heals)
- Si le rayon touche le boss : il se soigne chaque seconde.
- Les healers doivent se relayer dessus.
- Effets sur le joueur :
- Soins augmentés.
- Coût en mana réduit.
- Mana maximum réduit (stackable).
- À défaut : un DPS sans mana peut aider à soak dans la rotation.
Portail de Domination (bleu — DPS)
- Si le rayon touche le boss : augmentation de ses dégâts.
- À soak par les DPS.
- Meilleurs choix :
- Prêtre Ombre (synergie avec Étreinte vampirique).
- Démoniste (bonne résistance ombre).
- Effets sur le joueur :
- Dégâts infligés augmentés.
- Soins reçus réduits.
- Dégâts subis par les sorts du boss augmentés.
Autres mécaniques en Phase 1
- Renforcement : cast augmentant les dégâts du boss de 200% — les bonus du rayon rouge permettent aux tanks d’encaisser.
- Épuisement du Néant : debuff appliqué quand un joueur quitte un rayon, empêchant de soak à nouveau pendant 60 secondes.
Phase 2 — Bannissement (≈ 30 secondes)
Le boss s’immobilise mais continue de subir des dégâts. Il lance Souffle du Néant plus fréquemment, parfois sur des cibles aléatoires.
Deux approches possibles
-
Méthode safe :
- Juste avant la transition, ramener le boss près de l’entrée.
- Au début de la phase 2, le raid court à l’opposé de la salle.
- Objectif : être hors de portée des souffles.
-
Méthode DPS (raid solide) :
- Rester en place.
- Continuer à DPS.
- Soigner les dégâts des souffles.
Conseils raid lead
- Assigner clairement chaque rayon AVANT le pull.
- Annoncer les rotations (surtout rouge et vert).
- Surveiller les stacks et l’Épuisement du Néant.
- Rappeler en boucle : personne devant le boss.
Jeu d’échecs (L’Échiquier)
L’Échiquier est un combat “event” : chaque joueur contrôle une pièce. Votre composition de raid n’a (presque) aucun impact : c’est surtout un fight de coordination. Vous gagnez en abattant le Roi adverse, et vous perdez si votre Roi meurt.
Objectif
- Protéger votre Roi et ouvrir l’échiquier (avancer les pions).
- Tuer le Roi adverse le plus vite possible.
- Éviter que le fight s’éternise (plus ça dure, plus Medivh “triche”).
Répartition simple des pièces
- Tanks : Roi + Reine (pilotage + calls).
- Heals : Fous (soins puissants).
- DPS : reste (Cavaliers, Tours, Pions).
Peu importe ta classe/spé : l’impact vient surtout de la pièce que tu joues et de ta réactivité.
Début de combat (très important)
- Prenez le contrôle de vos pièces.
- Avancez les pions devant le Roi et devant les Tours d’une case pour libérer le jeu.
- Mettez en place une “ligne de front” (pions + cavaliers) pendant que la Reine prépare des AoE.
Deux plans de victoire
- Plan safe : tuer les Fous (heals) → puis Reine → puis Roi (ou directement Roi).
- Plan rush : focus le Roi rapidement (plus risqué, mais écourte le fight).
Pièces (rôles + compétences clés)
Chaque pièce a aussi 2 compétences “utilitaires” : se déplacer et changer de direction.
Roi (1 par camp) — Roi Llane / Chef de guerre Main-noire
- Balayer / Enchaînement : ~4k dégâts sur les 3 cases devant le Roi.
- Héroïsme / Furie sanguinaire : +50% dégâts des pièces adjacentes.
Reine (1 par camp) — Adjurateur humain / Démoniste orc
- Explosion élémentaire / Boule de feu : ~4k dégâts à distance.
- Pluie de feu / Nuage empoisonné : ~6k dégâts en AoE sur une zone 3×3.
Fous (2 par camp) — Clerc humain / Nécrolyte orc
- Soins / Guérison de l’ombre : soin massif (~12k) sur une unité alliée.
- Lance sacrée / Lance des ombres : dégâts sur une ligne de 3 cases face au fou.
Cavaliers (2 par camp) — Destrier humain / Loup d’orc
- Choc / Morsure : ~3k dégâts sur un ennemi adjacent.
- Piétinement / Hurlement : réduit de 50% les dégâts physiques ennemis sur les 3 cases devant le cavalier.
Tours (2 par camp) — Élémentaire d’eau / Démon invoqué
- Geyser / Flammes infernales : ~3k dégâts à tous les ennemis adjacents.
- Bouclier d’eau / Bouclier de feu : -50% dégâts subis pendant ~5s.
Pions (8 par camp) — Fantassin / Grunt
- Coup héroïque / Attaque vicieuse : ~1k dégâts sur une cible adjacente.
- Maîtrise du blocage / Déviation des armes : absorbe ~500 dégâts pendant ~5s.
Les “triches” de l’Écho de Medivh
- Main de Medivh : boost une pièce (plus grosse, plus forte, plus de déplacement).
- Fureur de Medivh : AoE de flammes sur une pièce aléatoire. Priorité : si c’est Roi/Reine/Fous → les sortir immédiatement.
- Triche de heal : si le combat dure trop, Medivh peut remettre toutes ses pièces à 100% PV.
Stratégie conseillée
- Plus le fight dure, plus c’est dur : jouez vite et propre.
- Début : avancez les pions devant votre Roi et vos Tours pour ouvrir la ligne.
- Plan safe :
- Tuez les Fous adverses (leurs heals rendent le fight interminable).
- Puis tuez la Reine (gros dégâts AoE).
- Terminez le Roi.
- Plan rush :
- Ignorez une partie des pièces et allez chercher le Roi tôt.
- Très efficace si votre raid est coordonné, mais peut mener à une défaite rapide si vous perdez votre Roi.
Tips raid lead
- Désigne 1–2 “pilotes” (souvent Roi + Reine) qui font les calls : cibles, déplacements, sortie d’AoE.
- Rappel simple : Fureur de Medivh = sortir la pièce immédiatement (surtout Roi/Reine/Fous).
- Si ça traîne : basculer en rush Roi avant que Medivh reset heal les pièces.
Prince Malchezaar
Le Prince Malchezaar est le dernier boss du sommet de Karazhan. La mécanique centrale est Affaiblir (PV fixés à 1 et non-soignables) combinée à des dégâts de zone : le moindre tick de dégâts devient potentiellement létal.
Priorités de survie
- Affaiblir : s’éloigner du boss et de toute source de dégâts.
- Infernaux : toujours repérer l’aoe au sol et se décaler.
- Distances : rester hors portée de Nova de l’ombre.
- Dispel : Mot de l’ombre : douleur.
Rôles
- MT : tient le boss, placement stable, anticipe P2.
- Heals : raid stable P1/P3, focus tank P2, attention aux pics (Rosser).
- DPS : discipline sur Affaiblir (pas de tick) + rythme pour passer P2 vite.
Placement conseillé
- Tanks : boss positionné de façon à ce que les distances puissent être loin.
- Distances : pack “large” assez loin pour être hors Nova.
- Mêlées : derrière le boss, prêts à se décaler si infernal proche.
Le point clef : quand Affaiblir tombe, il faut que les cibles n’aient aucun tick (infernal, nova, dot non dispel, etc.).
Phase 1 (100% → 60%)
Phase “placement/discipline” : esquiver les infernaux, gérer Affaiblir proprement, et garder les distances hors Nova.
Capacités
- Invocation d’infernal : invoque un infernal immobile (≈ 180s) qui AoE autour de lui en permanence. Il ne peut pas être ciblé → on se déplace.
- Affaiblir : fixe les PV de 5 joueurs à 1 pendant ~7s, ils ne peuvent pas être soignés. Les PV reviennent à la fin.
-
Nova de l’ombre : dégâts d’ombre + repoussement dans ~30m.
- Le boss la lance souvent 3 à 5 secondes après Affaiblir.
- Distances : toujours hors portée.
- Mot de l’ombre : douleur : DoT ombre → à dispel.
Exécution
- Les cibles d’Affaiblir s’éloignent immédiatement du boss et des infernaux.
- Raid “distance” garde une position hors Nova en permanence.
- Dispel Mot de l’ombre : douleur rapidement (évite un tick mortel sur Affaiblir).
Phase 2 (60% → 30%)
Phase “tank check”. Le boss arrête Mot de l’ombre : douleur et met la pression en mêlée. Il est immunisé à la provocation : on ne “swap” pas facilement, donc il faut gérer les stacks et les pics.
Capacités
-
Rosser : le prochain coup de mêlée frappe 3 fois.
- Imprévisible → gardez le tank haut en PV.
- CD défensifs recommandés sur les moments dangereux.
- Fracasser armure : -1000 armure, cumulable jusqu’à 5 stacks.
Exécution
- Heals : priorité tank, anticipez Rosser (pré-hot / pré-shield / gros soins prêts).
- Tank : utilisez vos CD défensifs sur P2 (et n’attendez pas d’être à 10% PV).
- DPS : poussez le boss, objectif = sortir de P2 avant que les stacks deviennent ingérables.
Phase 3 (30% → 0%)
Retour à une dynamique plus “raid” : le boss remet Mot de l’ombre : douleur (sur 2 cibles), invoque des infernaux plus souvent et ajoute deux mécaniques.
Nouvelles capacités
-
Invocation des haches : des haches volantes ciblent un joueur (non ciblables).
- Solution : heal la cible, pas de mécanique spéciale à faire.
-
Amplification de dégâts : +100% dégâts subis pendant ~10s.
- À gérer comme Affaiblir : éviter tout tick (boss/infernaux/nova/dots).
- Attention si la cible des haches reçoit Amplification : gros danger → heal + reposition propre.
Exécution
- Dispel Mot de l’ombre : douleur (2 cibles) pour limiter les ticks.
- Les cibles d’Affaiblir / Amplification se mettent en “mode zéro tick”.
- Continuez à gérer les infernaux : avec un placement stable, ils n’impactent pas le DPS.
Checklist raid lead
- Call vocal simple : “Affaiblir = recule et zéro tick”.
- Vérifier que le groupe distance est hors Nova.
- En P2 : annoncer CD tank + surveillance Rosser.
- En P3 : rappeler “Amplification = Affaiblir++” et surveiller la cible des haches.
Nightbane (optionnel)
Nightbane est un boss optionnel de Karazhan, invoquable sur la Terrasse du Maître via une suite de quêtes. Beaucoup le considèrent comme le “vrai” dernier boss. Combat classique de dragon : cleave avant, cleave arrière, avec alternance entre une phase au sol et une phase dans les airs.
À prévoir
- Guerrier tank recommandé (outils anti-fear + stabilité).
- Anti-fear : Totem de séisme (Chaman) + Gardien de la peur (Prêtre).
- DPS physiques (voleur/guerrier) très utiles en P2 (adds).
- Paladin : consécration très forte sur les squelettes.
Objectifs
- Ne jamais faire tourner le boss (souffle + cleave = wipe).
- Gérer les AoE feu et les dispels.
- En phase aérienne : regroupement centre + gestion Pluie d’os + focus adds.
Placement conseillé (sol)
- Tank : boss au milieu, face aux remparts.
- Mêlées : sur le côté du boss (pas derrière à cause du coup de queue).
- Distances + heals : à portée max, séparés en 2 groupes : un côté “dôme”, un côté “remparts”.
Placement (air)
- Regroupez-vous au centre de la terrasse.
- La cible de Pluie d’os sort du pack.
- Ne pas trop s’éloigner du boss (sinon Barrage de boules de feu).
Phase 1 — Nightbane au sol
Phase de placement strict : éviter le souffle/cleave, gérer le fear et sortir des zones au sol.
Capacités
-
Rugissement puissant : fear AoE (~30m).
- Le tank ne doit jamais être fear (sinon le boss tourne et souffle dans le raid).
- Outils : Rage berserker, Totem de séisme, Gardien de la peur.
- Terre calcinée : AoE feu au sol (≈ 30s) → sortez immédiatement.
- Souffle ardent : cône de feu devant le boss → personne devant sauf tank.
- Enchaînement : cleave frontal →A → respect du placement.
- Coup de queue : cleave arrière + repoussement → ne jamais rester derrière.
- Cendre de diversion : -30% toucher (physique + sorts) → à dispel vite.
Exécution
- Tank : boss bien orienté vers les remparts et stable.
- Mêlées : sur le côté, pas derrière.
- Tout le monde : sort de Terre calcinée immédiatement.
- Dispels rapides sur Cendre de diversion (sinon gros manque de DPS/menace).
Phase 2 — Nightbane dans les airs (75% / 50% / 25%)
Nightbane s’envole à 75%, 50% et 25%. Pendant cette phase, il cible le raid avec des mécaniques à gérer tout en invoquant des adds.
Capacités
-
Pluie d’os : AoE physique autour d’un joueur ciblé.
- La cible doit sortir du groupe immédiatement.
- Invoque 5 squelettes sans repos : ils tapent fort, font des dégâts de feu autour d’eux, et sont sensibles surtout aux dégâts physiques et sacrés.
-
Explosion de fumée : dégâts + DoT cumulable (dispel) sur une cible (souvent haut menace).
- Dispel + heal la cible.
-
Barrage de boules de feu : bombarde tout le raid si quelqu’un s’éloigne trop du boss.
- Solution : regrouper le raid au centre et éviter les joueurs “hors portée”.
Exécution (air)
- Regroupement centre dès le décollage.
- La cible de Pluie d’os sort du pack → les DPS physiques/consécration gèrent les squelettes.
- Dispel + heal sur la cible d’Explosion de fumée.
- Rester à une distance “raisonnable” : ne pas déclencher le Barrage de boules de feu.
Checklist raid lead
- Sol : “Face remparts, mêlées côté, personne derrière, sortez des AoE”.
- Fear : totem séisme + gardien peur, tank anti-fear prêt.
- Air : “Pack centre, Pluie d’os sort, focus squelettes, dispel explosion de fumée”.
- Dispels : Cendre de diversion (P1/P3 sol) + Explosion de fumée (P2).